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The Fog
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# Sam 11 Mai - 17:50
L'Union pacifique de Silvergate

Silvergate

Le continent de Silvergate a toujours été habité par une population de toutes origines et races, accueillant ainsi en son sein, orcs, nains, elfes, draconiques et humains. Il s’agit d’un continent immense et riche en ressources et magies, voire même bien des secrets que l’on ignore aujourd’hui. Vous pourrez vous y promener et peut-être vivre des aventures incroyables, peut-être combattrez vous un dragon sur votre route ou encore rencontrerez un barde un peu trop bavard qui vous fera perdre la trace du criminel dont la prime aurait mis tout le monde à l'abri. Ou peut-être que vous êtes ce fameux criminel, considéré ainsi par le vile royaume de Proyca qui voit en la magie un ennemi juré.

Mais une chose est sûre, c’est où que vous mettiez les pieds, vous y trouverez les traces et les séquelles de nombreuses guerres qui ont ravagé les différents royaumes. Si vous allez à Losmonia, vous y verrez les traces et entendrez peut être même des histoires sur les conflits entre les orcs et les nains. Comme il sera dur d’échapper à l’histoire de Proyca et de sa guerre violente et mortelle contre le mage obscure. Si vous vous rendez à Vunao, vous ne pourrez pas ignorer que le pays a été fondé après la guerre entre les humains et les elfes entre 890 et 900 ; ou encore même à l’union de Silvergate qui est le fruit de la force du peuple face aux puissants pour stopper enfin les guerre en 1375.

La paix est stable depuis l’union de Silvergate mais semble un peu perturbé après l’apparition du portail d’Erith en 1419 que des étrangers ont traversé. Sur le territoire de Silvergate, c’est donc l’union qui s’est chargée de l’accueil. Et après divers débat au sein du conseil de l’union, il a été décidé que ces nouveaux arrivants seraient accueilli comme citoyen mais devront respecter les lois des différents pays comme les autres et perdent automatiquement tout statut social qu’ils auraient pu avoir, afin d’éviter des soudaines envies de pouvoir qui perturberait définitivement la paix difficilement obtenue.


Sommaire

1 | Silvergate
2 | Erith
3 | Adrijan  
4 | Losmonia
5 | Freywille
6 | Proyca
7 | Vunao

The Fog
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# Sam 11 Mai - 17:50
L'Union Pacifique de Silvergate

1. Silvergate

Silvergate n’est pas un pays très ancien, en réalité, ce n’était même pas un pays il y a encore une centaine d'années. Des guerres de pouvoir, de territoires, de religion ont dévasté pendant des siècles le continent. Des conflits constants qui ont poussé une partie de la population à s’exiler de leur pays d’origine. C’est ainsi que se créa au fil des années un immense lieu de refuge. Les tentes devinrent des maisons, les petits groupes devinrent des quartiers, une ville s’était créée comme ça, loin des conflits. Bien vite, les populations se sont regroupées et se sont formé un mouvement politique. Cette mouvance anti-guerre devenait de plus en plus attirante pour beaucoup de gens. Un groupe de gens ira jusqu’à s’organiser pour vendre la paix dans les pays en conflits, espérant insuffler de l’espoir et une accalmie. Parce qu’il y en a marre, de la guerre.

Les dirigeants ont tous accueilli ces groupes de personnes et après des années de négociation et de diplomatie, un accord a enfin été trouvé. Les différents pays rappelèrent leurs armées et décidèrent d’un commun accord de lier leur force dans une union. Afin d’éviter un nouveau conflit sur une royauté exigé d’un ou l’autre. C’est Silvergate qui fut nommé cœur de l’union. C’est ainsi que naquit ce qui est aujourd’hui l’union pacifique de Silvergate.

Très vite, ils se sont organisés, Silvergate avait son propre gouvernement et y accueillait le conseil général de l’union.

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Géographie

Silvergate est un lieu assez plat et rural, on y trouve quelques fermes et agricultures, mais ce n’est pas ce qui fait la richesse du pays. En effet, Silvergate est constitué d’une immense capitale du nom de Fallbury mais aussi de plusieurs villages qui ont tous leurs particularités.

Fallbury, capitale de Silvergate, est un lieu magique et très accueillant, elle héberge en son centre une immense tour de magiciens, avec une école et des grands savants qui s’y retrouvent. Vous y trouverez aussi dans chaque coin de rues, des échoppes vendant plantes médicinales, artéfacts, potions.  Il y a également plein de petites places où le peuple se retrouve pour festoyer et y faire des spectacles.

Le village de Bridgelight, lui, est un lieu où vous aurez le plus de chance de trouver tout ce qui est travail du métal ou du bois, une ville très artisanale où vous trouverez les spécialités de diverses peuples, allant de forgeron elfique à maçon orphique.

Le village de Blindbarrow est un village assez calme et reposant, mais qui a son animation le soir avec la guilde des bardes qui festoie et accueille tous les publics. Vous y trouverez tout ce qui vous faut en instruments mais aussi en livres d’Histoire. Il y a aussi un bureau des quêtes pour les plus courageux.

Le village de Littlekeep se trouve au bord de la mer et qui possède le seul port de pécheur de Silvergate. Un lieu où la gastronomie est réputée. Il y a aussi plein de rumeurs sur des créatures marines inconnues. Il paraît qu’il n’est pas prudent de partir en mer seul la nuit.

POPULATION, GOUVERNEMENT ET LOI

Silvergate est peuplé de toutes sortes de personnes, que ce soit humain, elfes, draconiques, orcs, nains… Il n’y a pas vraiment de majorité étant donné que le pays s’est formé de réfugiés de toutes origines. C’est un pays très accueillant qui accepte tout le monde ayant besoin de refuge en son sein.

Silvergate a son propre gouvernement, qui n’en est pas vraiment un. Étant ultra pacifique, il est très mal vu d’être quelqu’un aux ambitions surdimensionnées. Tout le monde est égaux et cela marche aussi pour le pouvoir politique. Il y a un guide qui est nommé tous les cinq ans par le peuple. Il a pour rôle de veiller au bon fonctionnement du pays et d’assurer l’équité entre tous et toutes. Le guide est accompagné de chaque représentant de guilde et métiers.

Silvergate accueille aussi le conseil de l’union pacifique de Silvergate qui est régie par des ambassadeurs de chaque pays, ils en ont généralement deux à cinq et c’est là bas qu’est discutés tous les accords communs et lois communes de l’union.

Silvergate interdit strictement toute formation d’armée. Étant entièrement pacifique, ils ne veulent pas alimenter de rivalité en formant une armée.

Quant à la loi, il n’y a pas de condamnation à mort mais il existe le bannissement si une personne commet un crime grave et impardonnable. Si vous commettez des délits, vous serez jugé devant un tribunal populaire où le juge élu choisira votre peine en fonction, cela peut aller d’une peine d’emprisonnement, à des travaux d’intérêt généraux et des amendes.

CULTURE, RELIGION ET SPIRITUALITE

Silvergate étant extrêmement cosmopolite, la spiritualité et la religion dépend de chacun et sont aussi varié qu'il n'y a d'origine. Le pays en lui même n'a pas de religion propre et laisse chacun avoir son culte. C'est pourquoi vous trouverez des lieux de cultes de tout type à travers le pays. Il est très mal vu d'avoir de la rivalité à ce sujet donc il n'y en a que très peu. Tout comme la culture, c'est un grand mélange et chacun apporte ses savoirs.

Silvergate s'est construit autour de différente guilde et groupe de métier divers et varié, comme les guildes des forgerons, des bardes, des mages, des artisans...

D'ailleurs, il n'y a aucune discrimination en terme de genre, d'orientation sexuelle ou d'âge. Il n'y a pas de distinction au sein des métiers et dans le pouvoir. Que vous soyez une femme, un homme, non-binaire ou tout autre genre, vous pouvez très bien être au pouvoir.  Et cela pour tout l'union.

Relations internationales & Opinion sur Erith

Etant cosmopolite et fondé sur l'exil, Silvergate n'a d'anicroche avec aucun pays de l'union. Fondateur de la paix, ils ont des relations diplomatiques et commerciales avec tous les pays. Ses frontières sont ouvertes à tous et à toutes et le pays ne possède pas d'armée.

Quant à Erith, ils ont accueillis les réfugier sans soucis et ont pris la responsabilité de gérer la nouvelle population dans un premier temps, leur offrant donc un camps pour s'installer le temps de s'intégrer à l'union. Les têtes savantes du pays cherchent cependant à comprendre l'origine du portail. Il est cependant extrêmement mal vu si vous espérer conquérir ou encore reprendre votre place de pouvoir, ce qui fait que par les lois votées par l'union chacun perd son titre. Un roi d'un autre univers ne sera plus roi ici et devra trouver sa place au sein de la population. S'il veut redevenir noble ou faire de la politique, il devra passer par le même chemin que les autres.
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L'Union Pacifique de Silvergate

2. Erith

Erith n’est pas un Royaume à proprement parler, mais juste un campement établi autour du phénomène magique le plus étrange que le continent de Silvergate aie jamais connu.

Il y a 5 ans à peine, il n’y avait rien, là bas. C’était un petit coin sans importance de l'État Libre de Silvergate. Un minuscule village même pas assez notable pour apparaître sur les cartes, une population de fermiers qui menaient leur vie sans histoire. Et puis, en 1419, tout a changé quand le Portail est apparu. Soudain, des êtres venus d’autres mondes débarquaient à Silvergate, perdus et confus, incapable de rentrer chez eux. Et du jour au lendemain, ce petit coin paumé est devenu le centre de toutes les attentions.

Personne ne sait comment ou pourquoi cette porte ouverte vers d’autres univers est apparue là. Est-ce un phénomène naturel, ou le résultat d’une expérience de magicien qui aurait dégénéré ? Serait-ce un phénomène divin, ou au contraire le fruit d’une malédiction diabolique ? Les théories abondent… Mais une chose est sûre, avec son apparition, les choses ne seront plus jamais vraiment les mêmes à Silvergate.

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Le portail

Le portail ressemble à une grande arche de pierre se dressant vers le ciel. Il est difficile de croire qu’elle est apparue du jour au lendemain : en la regardant, on pourrait croire qu’elle se tient là depuis des décennies. Et pourtant, c’est bien une nuit de 1419 qu’elle est apparue soudainement, sans que quiconque puisse l’expliquer.

Quand le portail est inactif, l’arche n’est que de la roche inerte, qui peut être traversée dans un sens comme dans l’autre sans que rien ne se passe. Mais quand le portail s’éveille… l’ouverture commence à briller d’une étrange lueur argentée. Des ondes d’énergie magique se mettent à fluctuer dans les alentours, perceptibles par toute personne un minimum initiée aux arts arcaniques. Les instruments de mesure s’emballent, les animaux présents dans les environs s’excitent tout seuls. Et puis… Invariablement… Une personne, ou un groupe de personnes, venus d’un autre monde, font la traversée.

Personne ne sait exactement ce qui déclenche ces pics d’activité. En moyenne, elles arrivent une fois par semaine, mais il se passe parfois des mois entiers sans rien, ou, au contraire, des périodes d’activité intense où le portail s’ouvre plusieurs fois chaque jour. Une fois activé, il reste généralement ouvert entre une dizaine de minutes et quelques heures. Certains ont déjà essayé de le traverser dans l’autre sens pendant ces périodes, sans résultat : la traversée, semble-t-il, est à sens unique.

Les étrangers qui viennent de traverser le portail sont généralement accueillis par des volontaires qui résident à Erith, et qui sont là pour leur expliquer la situation. Ils sont invités à rester au campement aussi longtemps qu’ils le souhaitent.

Le campement

Le campement de fortune qui s’est installé autour du portail est constitué d’un mélange de tentes, de petites cabanes en bois qui ont été construites sur le tas, et même de quelques constructions un peu plus solides érigées depuis les 5 ans que le portail existe. La population est assez diverse, et toujours en mouvement au gré des arrivées et des départs. On y trouve des mages et des scientifiques qui étudient les mouvements du portail, des soldats et des espions envoyés par les différents royaumes, des aventuriers et des curieux… et bien sûr, des exilés venus d’autres mondes, qui viennent d’arriver, et qui ne savent pas encore vraiment où aller. L’ambiance est généralement à l’entraide et à l’esprit de découverte.

Se trouvant sur le territoire de Silvergate, les lois qui y règnent sont celles de cet état. La présence de soldats étrangers est tolérée vu les circonstances mais en nombre limité, et toute action violente à l’encontre du portail, de ceux qui en sortent, ou autre, sera sanctionnée par l’Union.

Le village

Ce minuscule village, situé à trois kilomètres du portail, est l’endroit habité le plus proche de ce dernier, et il a donné son nom au site : Erith. C’était un petit hameau sans histoires avant que toute cette agitation vienne troubler la paix, et depuis, la vie a beaucoup changé pour les habitants locaux. L’auberge s’est agrandie, les passages fréquents ont ravivé le commerce, mais certains des fermiers qui vivent là regrettent un peu leur tranquillité perdue.
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3. Adrijan

Il est raconté qu’Adrijan a été fondé par deux humains, un homme nommé Adrijan et sa femme, bannis d’un village lointain, à des milliers de pas du désert. Ils auraient tous les deux traversé les déserts arides alors qu’il n’avait aucun vivres. Pourtant, ils ont survécu et leur route les a menés à un oasis qui est maintenant le cœur de la capitale, Arcodzar. Peut-être était-ce leur destin de s’y retrouver.

Une fois leurs forces retrouvées, le couple s’y installa. Mais la jeune femme ne parvenait pas à avoir un enfant. Désespéré, l’homme décida de faire un nouveau périple pour lui trouver un remède. Après des mois d’exploration, ce dernier trouva une grotte pour s’y reposer et c’est là que le destin finit enfin par le rencontrer.

Il y trouva un œuf immense, d’un genre qu’il n’a jamais vu auparavant. A côté de celui-ci, gisait le corps de ce qui semblait être la mère, une dragonne aux écailles carmines mais dont toute chaleur semblait avoir quitté le corps. Adrijan prit l'œuf, comme pour le recueillir maintenant qu’il était orphelin. Il revint à sa femme qui l’attendait. Ils prirent soin de l'œuf comme s’ils en étaient les parents et le dragon naquit. Cet événement changea leur vie définitivement. Adrijan semblait avoir absorbé leur aura et est devenu le premier des draconiques.

Même si cette histoire est considérée comme une légende, elle reste gravée dans le cœur du royaume qui a évolué dans un esprit communautaire et surtout, qui voue un réel culte aux dragons auxquels ils sont intimement liés. Adrijan regorge de trésors et de richesses cachés, qu’il protège comme quelque chose de sacré. Cela a malheureusement attiré la convoitise d’un conquérant qui voulait en faire sa possession. D’une soif de pouvoir insatiable, il envoya son armée contre le peuple pourtant pacifique. Mais ces derniers se dressèrent en barrage contre lui, les plus valeureux et courageux finirent par sauver le royaume à dos de dragons et c’est ainsi que l’armée de flammes naquît et devint le rempart face aux dangers extérieurs. Depuis, le peuple d’Adrijan est méfiant des étrangers mais n’en reste pas moins accueillant.

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Géographie

Le royaume a un territoire aux allures hostiles par ses températures chaudes et sèches et par ses étendus immenses de sable et de rocaille. Composé d’une grande région déserte, surplombée de montagnes rocailleuses et bordée d’une immense oasis tropicale, la région n’en est pas pour autant inhabitable.

Arcodzar est la capitale, située au centre du désert et construite autour d’un oasis. Fortifié de bâtisse sableuse mais extrêmement solide, drapé de part en part, elle est difficile d'accès par les longs déserts et dissimulée par les dunes et les mirages, mais n’en est pas pour autant difficile à attaquer s’il on s’arrête à son architecture. Cependant, la capitale accueille la maison mère de l’armée de flammes et dispose ainsi d’une puissance difficile également, ce qui la rend plus hostile à attaquer. C’est également là que se trouve le grand conseil.

Orkney est l’immense désert qui entoure la capitale, c’est une zone très sèche et chaude, où les pièges y sont nombreux, notamment les nombreux mirages. Il y est aussi possible d’y croiser des créatures des sables qui peuvent être extrêmement dangereuses.

Qestijan est une ville construite en plein dans l’oasis tropicale. C’est une ville particulièrement verdoyante et qui y a une température bien plus tempérée, où les populations supportant moins la chaleur peuvent y vivre.    

Sanctuaire des dragons, les dragons vivent cachés dans d’immenses grottes rocailleuses, dont la pierre ressemble à de l’obsidienne. C’est un lieu sacré où seuls les draconiques et quelques élus peuvent s’y rendre. C’est un lieu dont le mystère reste entier, où des richesses sont cachées et qui attire de nombreux aventuriers malgré les interdits.


POPULATION, GOUVERNEMENT ET LOI

La population d'Adrijan est principalement constituée de draconiques, mais y habitent aussi des orcs et des humains. On peut trouver d'autres peuples mais c’est assez rare, le pays étant assez fermé aux étrangers après avoir subi des tentatives d’invasion.

Contrairement à d’autres pays régents qui font partie de l’union pacifique de Silvergate, Adrijan n’a de roi et de reine qu’en tant que représentant et est gouverné par le grand conseil des sages élu de manière démocratique par le peuple. Ce n’est pas la famille royale qui dirige le pays et sont là comme représentants. Ils peuvent proposer des lois mais cela sera soumis comme le reste au grand conseil. Il y a deux clans, les plus conservateurs, les élus d’Adrijan et un clan plus progressiste, les enflammés. Le conseil actuel est assez équitable et est réparti de manière égale entre les deux clans.

La loi d’Adrijan va pour être plus progressiste, la peine de mort a été interdite très récemment. Le bannissement, des travaux d’intérêts généraux ou l’armée sont des options plus favorisées selon la hauteur des crimes. La magie ou autre ne sont pas du tout condamnés tant qu’elles ne sont pas utilisées à des fins mauvaises. Il est cependant proscrit de se rendre aux lieux saints draconiques sans autorisation et également interdit d’approcher les dragons si vous n’êtes pas un draconique.

CULTURE, RELIGION ET SPIRITUALITE

Il n’y a pas vraiment de religion à Adrijan mais les dragons sont des créatures qu’ils considèrent comme sacrées - et tout ce qui leur est lié est vu comme des lieux saints. Le mythe des origines du pays y est très présent. Il y a d’ailleurs une statue des deux fondateurs au centre de la capitale.

Le feu est central et fait partie des principales magies du pays. Mais il y a également beaucoup de médecine liée à la culture draconique, notamment par des ingrédients et des ressources que l’on ne trouve qu’aux abords des montagnes rocailleuses et de leur oasis.

Relations internationales & Opinion sur Erith

Le grand conseil n’a aucun problème à respecter l’autorité de Silvergate tant qu’elle n’outrepasse pas leur culture et coutumes. Ils sont même ouverts à faire part de leur armée de flammes pour défendre l’Union.

Si Adrijan a été énormément refermé sur lui-même pendant quelques années, les frontières s’ouvrent à nouveau petit à petit. Beaucoup craint pour ses dragons et enviés pour ses richesses, ses relations ont pu être assez tendues pendant des années. Maintenant, les relations sont assez pacifique.

Quant à Erith, ils voient les nouveaux arrivés d'un mauvais oeil même s'ils acceptent de les accueillir à condition qu'ils respectent leur loi et traditions. Il est pour le moment impossible pour les arrivants de s'engager en politique. Adrijan ne cherche pas à étudier le portail.
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4. Losmonia

Plusieurs populations coexistent à Losmonia : orcs, nains et draconiques se partagent le territoire, ce qui a déjà causé quelques petites tensions par le passé. Plusieurs traités de non agression existent néanmoins, et depuis leur signature, le royaume connaît la paix.
Historiquement, les peuples les plus anciens de Losmonia sont les orcs et les nains : des archéologues ont retrouvé des traces des traces de premières colonies préhistoriques naines et orques datant d’il y a des millénaires. Il semblerait qu’à l’époque, les deux peuples vivaient ensemble. On ignore quand et pourquoi ils se sont séparés. Les nains se sont installés dans les montagnes, alors que les orcs sont partis vers les plaines.

Les nains ont rapidement appris à exploiter les ressources naturelles des montagnes : leurs mines leur ont permis de prospérer, donnant naissance à une société riche et novatrice, toujours en évolution. Les orcs, eux, favorisent un mode de vie plus naturel et respectueux des traditions anciennes.

Une communauté de draconiques des glaces a été fondée il y a plusieurs siècles. On raconte qu’il s’agit des descendants des draconiques du désert - un groupe qui aurait été banni ou serait parti de son plein gré parce qu’ils refusaient de s’agenouiller devant les dragons, pour fonder une nouvelle communauté dans les glaces. Leur résistance au froid et leur magie de glace leur ont permis de créer une grande ville sur la banquise.

Le Roi Nain de Drumnumnarr a été reconnu comme le représentant officiel de Losmonia vers l’extérieur - principalement parce que son peuple est le plus ouvert et le plus intéressé par le reste du monde.

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Géographie

Losmonia est divisé en deux régions principales, qui représentent presque deux états différents.

La chaîne de montagnes de Ravenbarrow est surtout peuplée par les nains. Ceux-ci ont fondé plusieurs cités dans les montagnes, à moitié souterraines, à moitié à l’air libre, et ont créé des routes à travers la pierre qui rendent cette région haute et glaciale plus facile d’accès. Les montagnes sont très riches en métaux et en pierres précieuses. Entre autres, elles contiennent de l’Ostrium, le métal le plus précieux et le plus solide du monde capable de résister à la magie.

Au pied des montagnes se trouvent les plaines de Berkmar : une grande taiga qui se transforme en banquise au bord de la mer. C’est là que vivent les peuples nomades orcs, et que les draconiques ont fondé leur cité. Il est impossible d’y survivre sans être bien préparé aux conditions de froid extrêmes… Les populations locales s’y sont adaptées, mais les quelques visiteurs étrangers ont intérêt à embaucher des guides s’ils ne veulent pas que ce soit leur dernier voyage.

POPULATION, GOUVERNEMENT ET LOI

La population de Losmonia est diverse et assez dispersée à travers le territoire. Trois communautés principales y coexistent : des nains, principalement présents dans la chaîne de montagnes de Ravenbarrow, des orcs, majoritairement nomades et voyageant par clans, et des draconiques de glace, surtout concentrés dans une grande cité au bord de la mer de givre.

Les nains sont les habitants les plus ouverts aux visiteurs, vivant dans de grandes villes dans les montagnes. C’est eux qui ont fondé la capitale, Drumnumnarr, et qui ont construit les routes qui rendent leur territoire praticable. Les rois (ou reines) nain.es représentent officiellement les autres peuples auprès de Silvergate - une situation qui déplait à certains orcs et draconiques, qui préféreraient être représentés par quelqu’un issu de leurs propres peuples.

Les orcs sont traditionnellement nomades, bien que les plus jeunes générations commencent à se sédentariser et même à s’installer dans les villes naines. Ils sont répartis en plusieurs clans nomades qui se rassemblent une fois tous les cinq ans pour la grande Assemblée des Glaces, un rendez-vous à mi-chemin entre fête endiablée et assemblée politique où sont prises les grandes décisions pour le peuple.

La population draconique de Losmonia est la plus petite du royaume. On raconte qu’il s’agit de descendants des draconiques d’Adrijan, ayant quitté leur royaume désertique il y a des siècles après un vieux désaccord, et qui ont muté depuis pour s’adapter au monde des glaces. Ils sont tous rassemblés dans la grande ville d’Hyppatria, au bord de la mer de givre, où ils vivent assez isolés du reste du monde.  Comme leurs frères du désert, leur gouvernement est démocratique, avec un dirigeant (le Premier Édile) élu par le peuple. Ils n’ont pas de roi.

Au niveau des lois, les choses dépendent des communautés. Chez les nains, les criminels sont punis en fonction de leurs crimes par des peines d’emprisonnement, des amendes à payer, des travaux publics, ou la mort dans les cas extrêmes. Chez les orcs, les chefs de clans décident individuellement des châtiments : les jugements par le combat sont fréquents. Chez les draconiques, la pire des punition est l’exil. Le draconique ainsi condamné recevra une marque magique indélébile sur le visage, le marquant à jamais comme un ennemi du peuple.

CULTURE, RELIGION ET SPIRITUALITE

Peut-être est-ce parce que à cause de la rude vie dans les régions glaciales de Losmonia que le peuple de cette région est si pragmatique. La spiritualité est peu présente. Il n’y a aucune religion officielle :  la majorité des gens sont agnostiques ou athées.

Culturellement, les trois peuples sont assez différents.

Les nains sont de grands innovateurs et inventeurs, toujours ouverts sur l’avenir. Leurs cités ont quelque chose de très moderne, et sont supérieures au reste du monde en termes d'ingénierie, de technologie. Les nains voient la magie comme une force naturelle comme les autres et l’étudient comme une science. Ambitieux, ils accordent beaucoup de valeur au savoir, et cherchent toujours à acquérir de nouvelles connaissances.

Les orcs sont des nomades avec un attachement puissant à leurs terres et à leurs clans. Les vieux clichés les décrivant tous comme de gros barbares sans cervelle ne sont pas tout à fait vrai... Il est vrai que culturellement, ils ont tendance à particulièrement respecter la force physique, mais leur culture ne se limite pas à ça. Ils pratiquent la magie, ont une connaissance profonde du milieu naturel de Losmonia, et sont capables de survivre et de prospérer là où n’importe qui d’autre mourrait de froid.

Les draconiques de glace sont assez méconnus, parce que leur ville est très difficile d’accès et inconfortable pour ceux qui voudraient y séjourner. Rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir vue ! Bien que ce ne soit pas vérifiable à 100%, on dit qu’ils se sont séparés des autres draconiques il y a des siècles car ils refusaient de voir les dragons comme des êtres “sacrés”, le considérant plutôt comme des bêtes comme les autres. Ils demeurent un peuple fier et indépendant, qui n’aime pas spécialement être comparé aux draconiques du feu.

Relations internationales & Opinion sur Erith

Les Nains sont très ouverts au reste du monde : ce n’est pas pour rien que l’idiome “accueillant comme un nain” existe pour décrire une personne particulièrement hospitalière. Ils ont beaucoup de rapports avec le reste du monde et font partie des alliés les plus loyaux du Conseil à Silvergate. Ils exportent leurs métaux, leurs objets forgés, et leurs innovations technologiques - et importent les produits qu’ils ne peuvent pas faire pousser eux-même sous leur climat.

Les autres peuples de Losmonia sont plus discrets sur le plan international. Leur vision du “monde extérieur” dépend un peu de personnes en personnes, mais en règle générale, ils sont assez isolés et ne réfléchissent pas trop à ce qui se passe en dehors de leurs terres. Certains orcs et draconiques souhaiteraient avoir l’un d’entre eux au pouvoir, plutôt que de dépendre du Roi nain ; d’autres sont satisfaits du moment qu’on les laisse vivre leur vie.

Les nains sont très curieux par rapport à Erith, surtout sachant que le portail n’est pas trop loin de leurs frontières. Ils sont nombreux à l’étudier, espérant comprendre son fonctionnement et les raisons pour son apparition. Après une première période d’observation, ils ont conclu que les étrangers qui en sortent sont des personnes comme les autres, venus d’autres univers mais ne présentant pas de danger particulier. Ils sont donc autorisés à visiter leurs villes - et y ont même des chances d’être bien accueillis.

Les autres peuples de Losmonia gardent leurs distances. Les plaines glacées de Berkmar ne sont pas le premier endroit que ces étrangers auraient envie de visiter, donc ils se sentent assez peu concernés par leur présence. Les plus curieux ont préféré directement aller à la rencontre de ces étrangers à Erith, plutôt qu’attendre que ces derniers viennent à eux.
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# Sam 11 Mai - 17:51
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5. Freywille

On dit qu’une guerre s’est déclarée entre humain et elfes il y a plusieurs siècles de cela et que pour cette raison, les elfes ont décidé de s’établir dans le royaume de Freywille, loin de la civilisation. Si les elfes sont encore en vie c’est grâce aux trois frères Yllarel, les fondateurs du royaume, qui tous les trois ont bâti leur propre région avec l’aide des autres elfes.

Dans la forêt Hazelwood, le frère Rhalyf, l'ancêtre des elfes sylvestres, a élu domicile dans la grande Forêt d’Hazelwood. Il a conçu toute une cité dans les arbres avec des ponts ainsi que des remparts afin de protéger des siens et ainsi d’être proche de la nature, puisque les pouvoirs des elfes sylvestres sont liés à celle-ci.

Le second frère, Eltaor, l'ancêtre des elfes des profondeurs, s’est établi dans les tréfonds plus connus sous le nom de Symista. Même si c’est une région assez sombre, ces elfes ont réussi à bâtir une grande cité, non seulement avec leur main, mais aussi grâce aux arcanes.

Le troisième frère, Siveril, l’ancêtre des haut-elfes, a décidé de s’établir un peu plus loin que la forêt ou encore les souterrains. Il a découvert un bel archipel qui nomma Riverlight et y fonda une grande ville. Grâce aux enchantements, les haut-elfes ont pu construire de beaux bâtiments à la magnifique architecture, les pieds dans l’eau, entourés de canaux.

Les Trois Frères ont conçu et bâti un royaume rien que pour les elfes, pour qu'ils s'y sentent à leur aise. Les trois sortes d’elfes cohabitent très bien entre eux malgré leur différences au niveau de leurs capacités magiques et leur apparence physique, et jamais ils n’oublieront les frères Yllarel qui les ont guidés vers ce paradis. Ces fondateurs sont aujourd'hui considérés comme des dieux, et un grand temple leur est dédié, un endroit où les elfes se remémorent ces aventuriers et ces sauveurs.

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Géographie

Le royaume se divise en trois grandes régions : l’une est forestière, l’autre sous-terre et la troisième un archipel.

La Forêt Hazelwood est le cœur de Freywille, qui est d’abord et avant tout une immense forêt abondante, verdoyante, totalement plongée dans la nature. On y trouve toutes sortes d’arbres, de la végétation, des plantes aussi jolies que médicinales. Il existe une cité principale construite dans les arbres avec des ponts et remparts menant d'un bâtiment à un autre, et également une autre cité un peu plus éloignée. Il y a divers accès qui mènent vers Symista, le royaume souterrain, mais l'entrée la plus sûre est directement dans la cité principale.

Le Royaume sous-terrain plus précisément nommé Symista abrite une Grande Cité. Ces terres sont généralement sombres, c'est dur pour tout être qui voudrait s'y aventurer. On peut quand même y trouver certaines créatures non hostiles et préférées des chasseurs.  Ce territoire est bien réputé pour des échanges commerciaux, établir des liens ou encore partir à la recherche de champignons très dangereux. On peut également y retrouver une cascade ainsi qu’un lac sans oublier les multitudes de grottes où vivent les araignées, mais leur toile sont très utiles pour stopper des hémorragies.      

Riverlight est un proche de la mer, une région principalement entourée d’eau. Sa principale attraction est la cité des Hauts-Elfes : on peut entre autres y trouver le temple où les elfes peuvent prier les Trois Frères avec des prêtres, bien qu’il n’y ai aucune obligation de pratiquer la religion ni rien de cela.  Les habitants s’y déplacent grâce à des canaux. Dans la zone principale, il y a des bâtiments dont une bibliothèque contenant des vieux ouvrages ainsi que des boutiques diverses.

POPULATION, GOUVERNEMENT ET LOI

La population de Freywille est principalement constituée des elfes sylvestres, des elfes des profondeurs et des haut-elfes, mais ils accueillent volontiers tous ceux et celles qui désirent faire du troc, du commerce ou encore chercher l’asile. Mais ces étrangers sont surtout des visiteurs, qui ne restent que temporairement sur les terres de Freywille. Certains se sont aussi définitivement installés, mais c’est assez rare et ça provoque une certaine méfiance chez les elfes après les vestiges du passé. Ils ont la mémoire longue.  

Ils n’ont pas de Roi ou de Reine à proprement parler. Chaque type d’elfes ont un conseil de représentants qui est constitué de trois conseillers. Chaque mois, les conseillers se rencontrent au Temple situé à Riverlight pour discuter de l’avenir des elfes. Comment sont choisis ces représentants ? Ils sont élus de manière démocratique par le peuple.

La loi de Freywille est impartiale. Tous et chacun ont le bénéfice du doute lorsqu’un crime est commis. Il n’existe pas la peine de mort, mais le banississement est quelque chose à considérer. Si l’elfe en question est un haut gradé, il pourra aussi être rétrogradé au niveau de novice et devra tout réapprendre des valeurs de son poste. Dans le pire des cas, l’emprisonnement à vie est une solution comme une autre.

La magie peut être utilisée, mais uniquement pour de bonnes intentions, au risque d’être punie sévèrement.

CULTURE, RELIGION ET SPIRITUALITE

Le peuple elfe est généralement assez spirituel, mais il n’existe aucune obligation de pratiquer la religion.

Deux courants religieux coexistent harmonieusement. Certains croient en l’un, d’autres en l’autre, d’autres encore mélangent les deux ou s’en passent entièrement. ll n’y a pas de jugement à ce sujet, c’est vu comme quelque chose d’entièrement personnel.

Le premier courant est la religion des Trois Frères, les fondateurs de Freywille élevés au statut de divinités. Ils ont un grand temple à Riverlight et d’autres, plus petits, un peu partout à travers le Royaume. Généralement, les différentes sortes d’elfes favorisent “leur” Frère en tant que divinité : les elfes sylvestres prient Rhalyf, les elfes des profondeurs prient Eltaor et les haut-elfe prient Siveril.

L’autre religion est une religion polythéiste, plus vieille que le culte des Trois Frères. Le Panthéon elfique comporte diverses divinités associées à différents aspects de la vie et du monde.

- Amlach, le dieu du soleil et du ciel.
- Kementari, la déesse de la nature, du changement, des saisons.
- Othar, le dieu de la mer et de la pêche.
- Circë, la déesse de la magie.
- Lomion, le dieu de la mort et de la nuit.
- Gilgalad, la déesse de l’amour et de la beauté.

Relations internationales & Opinion sur Erith

Les elfes n’ont aucun problème à respecter l’autorité de Silvergate tant qu’elle n’empiète pas leur us et coutume. Cela a pris des années avant que le royaume de Freywille s'ouvre aux autres en dépit de leur passif avec les humains. Ils sont désormais prêts à se mêler aux autres royaumes, et vice-versa.

Les frontières s’ouvrent à nouveau petit à petit. Beaucoup craignent pour la balance de la nature, mais les elfes veilleront à ce que rien ne se produise. Les relations sont donc assez cordiales.
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# Sam 11 Mai - 17:51
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6. Proyca

Ce Royaume a toujours été principalement peuplé par des humains. Leur histoire est longue et compliquée, ponctuée d’un grand nombre de conflits - avec les elfes, les draconiques, ou tout simplement entre eux.

Il y a plus de 150 ans, Proyca a été le théâtre d’une longue période de terreur. Un puissant Mage Noir, dont le nom a été perdu, avait conquit la majorité du territoire, terrorisant la population avec une armée de monstres. Pendant près d’une cinquantaine d’années, ils ont souffert sous cette occupation…

Les légendes racontent que c’est l’intervention d’une simple humaine, la dernière-née d’une petite famille noble, qui finit par faire pencher la balance. La jeune femme, Daena Vanros, prit les armes et mena la bataille pour libérer le Royaume… Jusqu’à finalement faire le sacrifice ultime, donnant sa vie pour mettre fin une bonne fois pour toutes au règne du Mage Noir. Mais sa victoire et sa mort marquèrent aussi le début de la haine des habitants de Proyca envers la magie.

Un siècle plus tard, les conséquences de cette guerre se font toujours sentir à travers le royaume. L’histoire de Daena Vanros et de sa révolte est passée dans la mythologie locale, et a été fortement transformée avec le temps. La guerrière a été transformée en une figure religieuse exaltée, une Sainte représentant la force du peuple de Proyca et de leur foi, et les dangers de la Magie.

Quelques historiens rebelles affirment aujourd’hui que Sainte Daena n’était en vérité pas si haineuse envers les mages et même qu’elle en comptait parmi ses plus proches alliés. Mais de tels propos sont vus comme le pire des blasphèmes, et sont fermement condamnés par le clergé.

En savoir plus

Géographie

Le Royaume se divise en trois grandes régions : l’une est montagneuse, l’autre est agricole, et la troisième est marécageuse.

Everwinter est la capitale de Proyca, située dans les montagnes du nord. C’est une ville fortifiée, assez difficile d’accès, qui surplombe le reste du Royaume : très bien protégée, elle est le seul endroit de Proyca qui n’est pas tombé entre les mains du Mage Noir durant son règne de terreur. Au centre de la ville se trouve le Palais Royal.

Roselake est la deuxième ville en termes d’importance, elle pourrait être décrite comme capitale religieuse du royaume. On y trouve le lieu de culte le plus important du pays : la Basilique de Sainte Daena la Libératrice, où siège le Cardinal. C’est un lieu de pèlerinage pour les Cheminants.

Le Marais de Marding, parfois appelé Mornemarais, est une région vue comme maudite, crainte et soigneusement évitée par tous les bons habitants de Proyca. C’est là que serait né le Mage Noir qui a terrorisé le royaume pendant si longtemps, et là que son règne a pris fin. Aujourd’hui encore, la région est réputée comme marquée par son influence, inhabitable, remplie de dangers et de monstres en tout genre. Quelques tentatives d'assécher le Marais ont été faites à travers les années, sans aucun succès ; aujourd’hui, rares sont ceux qui osent y rentrer…

POPULATION, GOUVERNEMENT ET LOI

La population de Proyca est principalement constituée d’humains, mais les autres peuples y sont présents, intégrés dans la société. Il n’est pas rare de croiser des non humains installés à Roselake depuis des générations, particulièrement dans les villes. Parfois considérés avec une certaine méfiance, surtout les races ayant un rapport étroit avec la magie telles que les elfes, ils ont cependant les mêmes droits et devoirs que les humains.

La famille royale est humaine, tout comme la majorité de la noblesse. C’est le Roi (ou la Reine) qui est au pouvoir en tant que chef d’état officiel - le titre étant bien sûr héréditaire. Néanmoins, Roi et Reines peuvent difficilement prendre de grandes décisions pour le Royaume sans l’accord du clergé, plus spécifiquement du Cardinal. Il y a donc un jeu de pouvoir et d’influence délicat entre Royauté et Eglise.

La loi de Proyca est impitoyable. Les crimes communs sont passibles de longues périodes d’emprionnement ou même de peine de mort. La magie est formellement interdite. Les mages sont automatiquement condamnés au bûcher, ce qui est considéré comme la méthode d’exécution la plus basse.

CULTURE, RELIGION ET SPIRITUALITE

La religion est omniprésente à Proyca. Chaque petit village a son lieu de culte, ses prêtres et prêtresses, ses fêtes et cérémonies, et bien que la participation aux rites religieux ne soit pas obligatoire, elle est clairement socialement attendue de tous.

Le culte lui-même est parfois appelé le Culte de l’Eau ou Chemin de l’Eau. C’est une religion monothéiste très ancienne, dont les fidèles sont aussi appelés Cheminants. Ils croient en un Dieu unique, Créateur de tous les êtres vivants du continent de Silvergate.

Le Culte compte également un certain nombre de Saints et de Saintes, des figures historiques et religieuses importantes officiellement reconnues par l'Église. La plus grande et la plus importante de tous est bien sûr Sainte Daena la Libératrice, une véritable héroïne nationale.

Le clergé a un pouvoir équivalent, voire supérieur, à celui de la royauté. A sa tête siège un (ou une) Cardinal.e, qui est élu par le reste du clergé et est censé régner jusqu’à sa mort. L’église a aussi sa branche armée, l’Inquisition, chargée de maintenir la paix dans le royaume et de traquer et punir les mages et les blasphémateurs. Rejoindre le clergé, que ce soit dans les rangs de l’Inquisition ou dans l'Église elle-même, est considéré comme un choix de vie digne et admirable. Tous les postes sont ouverts aux hommes et aux femmes sans distinction.

Relations internationales & Opinion sur Erith

La famille royale respecte l’autorité de Silvergate… tant qu’elle conserve sa suprématie sur son propre territoire. Procya a ses représentants auprès du Conseil, mais est en général l’état le moins collaboratif de l’Union.

Le Culte de l’Eau a une petite présence à Silvergate, avec quelques églises et quelques croyants, principalement humains. Mais les opinions souvent intolérantes des Cheminants le rendent difficile à exporter.

Les autres pays du continent ont tendance à voir Proyca comme un endroit oppressant, ses visions anti-magies étant assez incompréhensibles pour la majorité des gens. Ça ne les empêche pas de faire du commerce, pourtant... La région de Roselake est le garde-manger de Silvergate, sans aucun doute la région agricole la plus prospère du continent. Ses produits sont exportés à travers le monde, et son économie est excellente.

Sans surprise, le portail d’Erith est très mal vu par les habitants de Proyca. Dénoncé comme une aberration monstrueuse par le clergé, il ne suscite que de la haine et de la crainte. L’opinion générale est qu’il devrait être réduit en poussière. C’est uniquement parce qu’il craint la réponse de Silvergate et des autres États que le Roi n’a pas envoyé ses troupes à l’assaut.

Les “terroristes et espions étrangers” ayant traversé le portail sont complètement interdits de séjour sur le territoire de Proyca, sans exception. Malheureusement pour les Inquisiteurs, il est difficile de vérifier d’où viennent réellement les gens sur les routes, et ils ne peuvent pas fermer entièrement les frontières… Donc cette loi est un peu difficile à faire respecter.

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# Sam 11 Mai - 17:52
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7. Vunao

Vunao s’est formé suite à la guerre entre elfes et humains qui a eu lieu il y a bien des siècles. Beaucoup d’elfes sont partis en exil - un exil au terme duquel ils ont fondé Freywille. Mais certains sont restés parmi les humains, créant ainsi une communauté mixte qui a fini par se solidifier sous la bannière d’un roi.

Assez petit, le royaume est connu pour son rapport étroit avec la mer. Ses habitants ont tous le pied marin, nombreux sont ceux qui choisissent un métier en rapport avec l’océan. Ils sont réputés pour être un peu fanfarons sur les bords, affirmant à qui veut l’entendre que leur royaume est “le plus beau du monde”.

Vunao a une petite armée de terre (qui compte une grande proportion de mages et d’envoûteurs, ces derniers étant fortement encouragés à la rejoindre) mais surtout une grande Flotte Royale qui fait la fierté des habitants. Travailler sur l’un des navires du Roi est un poste très prestigieux, et la compétition au sein de la marine est parfois intense.

Un autre aspect important de Vunao est la piraterie. C’est un peu le côté sombre de cette région ensoleillée. Sur l’île de Syo, une véritable petite communauté pirate s’est formée, et les autorités continentales ont du mal à y mettre fin.

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Géographie

Vunao est le plus petit pays du continent. C’est un royaume côtier où il fait généralement bon vivre.  

La partie principale, celle qui compte le plus sur un plan international, est continentale. Il y fait chaud et ensoleillé, une météo agréablement compensée par un vent marin. Vunao City, sa capitale, se situe au centre du territoire, entourée de vignes, d’oliviers et de champs de lavande. C’est là que se trouve le Palais Royal.

Une autre ville notable à Vunao est Araspeo, une ville côtière que ses habitants aiment appeler “la plus jolie ville du monde” pour ses maisonnettes colorées au bord d’une magnifique mer azur. Elle est connue pour la pêche et la culture des perles, on y trouve en outre un grand port. C’est aussi un lieu considéré comme extrêmement romantique, où les amoureux aiment se rendre pour célébrer leur union.

L’île de Syo se situe au large d’Araspeo. C’est un endroit très dépaysant, très différent du reste du royaume. Il y fait plus chaud, il y pousse des palmiers, des fleurs tropicales, des fruits en tout genre. Les tempêtes ne sont pas rares. Les habitants y sont généralement chaleureux, mais insubordonnés. Certains ne se considèrent même pas comme vunaons, et préféreraient que l’île soit totalement indépendante.

L’endroit le plus connu de Syo est Port-Jedzia, un repère de pirates construit dans une crique. C’est une petite ville à moitié construite sur l’eau, faite de maisons sur pilotis, de cabanes de fortunes, de bâtiments faits de bois récupérés sur des épaves de navires.

POPULATION, GOUVERNEMENT ET LOI

La population de Vunao est constituée d’humains, d’elfes, et de tout ce qu’on trouve entre les deux. Les deux peuples se mélangent entre eux, vivent les uns avec les autres, et se mêlent même - rare sont les humains qui n’ont pas un peu de sang elfique dans leurs veines, et vice versa. Les demi-elfes sont assez nombreux.

A noter que la population elfique native de Vunao est techniquement constituée de hauts elfes - mais ils se décrivent juste comme “des elfes” sans trop y réfléchir.

La famille royale est humaine depuis toujours, bien qu’encore une fois, il y a aussi des elfes dans leur arbre généalogique. La royauté est bien respectée sur le continent, mais sûr l’île de Syo, c’est une autre histoire… Un mouvement d’indépendance y est assez bien implanté, et le Roi a du mal à y faire régner sa loi.

La loi - parlons-en. A Vunao, elle est assez sévère. En plus de la prison, la plupart des crimes sont punis par des amendes très élevées. Ceux qui sont incapables de les payer se verront condamnés à de rudes travaux d’intérêt général… par exemple sur le chantier naval royal. Les conditions de vie pour ces condamnés sont très difficiles, et le taux de mortalité est élevé parmi les prisonniers. Pour les meurtres et les tentatives de meurtre, la peine de mort est préconisée.

CULTURE, RELIGION ET SPIRITUALITE

Les habitants de Vunao sont, pour la plupart, religieux. Sans être fanatiques, ils sont tous généralement croyants et ont même souvent un petit espace chez eux dédié à leur(s) divinité(s).

Beaucoup d’humains, et même quelques elfes, suivent les principes du Culte de l’Eau. Néanmoins, leur version de cette religion est très différente qui est prêchée à Procya. Plus ouverts, ils ne condamnent pas la magie et ont une philosophie assez paisible. Ils voient la vie comme un cercle similaire au cycle de l’eau, croient en la réincarnation, et refusent de reconnaître l’autorité du Cardinal de Proyca.

D’autres elfes continuent de prier le panthéon elfique comme à Freywille - d’ailleurs, techniquement, cette religion est “née” à Vunao. Certains humains ont même également adopté ces divinités ! Othar, le Dieu de la mer et de la pêche, est bien sûr le plus populaire. Mais tous ont leurs fidèles.

A Syo, il existe également une multitude de superstitions, croyances, religions variées, sans réelle structure - un mélange de rites elfiques, saints humains, et superstitions de marins. Les gens qui pratiquent la magie y sont particulièrement sensibles.

Relations internationales & Opinion sur Erith

La famille royale de Vunao a de bons rapports avec ses voisins et avec Silvergate. Malgré une histoire compliquée avec Freywille, ils ont beaucoup de choses en commun culturellement et ils essaient de réparer les liens. En même temps, cette attitude amicale avec les autres dirigeants n’est pas totalement désintéressée… La menace d’une guerre d’indépendance avec Syo n’est jamais totalement absente, et ils espèrent avoir le soutien des autres royaumes dans cette éventualité.

Par apport à Erith, la famille royale de Vunao est restée assez silencieuse sur le sujet, se contentant d’envoyer quelques soldats (officiellement) et espions (en secret) pour observer le portail et ce qui en sort. Quant au peuple, ses opinions sont partagées. Certains sont excités par ce phénomène étrange, d’autres en ont peur… En tout cas, il n’existe aucune règle limitant l’accès au royaume aux voyageurs venus d’autres mondes. Ils peuvent même s’y installer, s’ils le désirent.

Chez les pirates de Port-Jedzia, une nouvelle superstition circule selon laquelle avoir quelqu’un qui vient d’un autre monde à bord porte malheur : cela garantit que le bateau ne reviendra jamais à bon port.
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